home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Media 4 / PC MEDIA CD04.iso / share / jdos / ttsw / tt.doc < prev    next >
Text File  |  1992-07-17  |  27KB  |  470 lines

  1. TURBO TREK 1.0 USER MANUAL (ShareWare Version)
  2. ==============================================
  3.  
  4. 0.0.0   Introduction
  5.         0.1.0   Overview
  6.                 TurboTrek is basically a game of starship combat.
  7.                 Players have a variety of starships from which to
  8.                 command, each of these with different strengths and
  9.                 weaknesses.  Players may play preset scenarios or design
  10.                 their own scenarios using the built in editor.
  11.                 Combat may be directed against a computer controlled
  12.                 opponent or a starship controlled by another player.
  13.                 Fleet actions involving many ships are also possible.
  14.                 EGA/VGA display, and mouse are required to run this
  15.                 game.
  16.  
  17.         0.2.0   Purpose of the game
  18.                 This game's purpose is to attempt to simulate starship
  19.                 combat in as plausible a way as possible.  TurboTrek was
  20.                 never designed or intended to be an arcade style game
  21.                 where ships disintegrate upon taking one hit.  Here,
  22.                 ships are comprised of devices that can take damage
  23.                 during combat. Such damage will degrade a ship's combat
  24.                 effectiveness. It is your job, as the starship
  25.                 commander, to manage these ever dwindling resources in
  26.                 an effort to reach a favorable outcome.
  27.                               
  28.         0.3.0   Simulation Constraints
  29.                 In this version, the "universe" is limited to one
  30.                 playscreen and may contain no more than 30 objects.
  31.                 Asteroids possess no net gravitational field in order to
  32.                 speed calculations.
  33.                               
  34.         0.4.0   Software Installation
  35.                 Copy all the files from the diskette to where you want
  36.                 them on your hard disk.  After this, you're done.  To
  37.                 start the program, type: TT or TT S (for the silent
  38.                 version).
  39.  
  40.         0.5.0   Credits
  41.                 Design:        John Garza
  42.                 Programming:   John Garza, Robert Gerami
  43.                 Documentation: Jennifer Clark
  44.  
  45.  
  46. 1.0.0   The Basics
  47.         In order to play TT, you need to know the basics.  This body of
  48.         knowledge can be broken down into 8 modules: Game Structure &
  49.         Philosophy, Simulation Control Screen, Energy Allocation Screen,
  50.         OPS Screen, Movement and Distance, Sensors/ECM, Weapons, and
  51.         Damage and Repair.
  52.  
  53.         1.1.0   Game Structure & Philosophy
  54.                 TurboTrek is a game of starships.  These starships are
  55.                 comprised of devices.  Devices lie at the heart of
  56.                 TurboTrek.  Much effort was expended to try to make
  57.                 device responses as plausible as possible.  Very little
  58.                 of TurboTrek is random.  Each device has data which
  59.                 describes its strength, energy requirements, range,
  60.                 effects, reliability, and other factors.
  61.  
  62.                 Since TT was originally designed as a multiplayer game,
  63.                 it was decided to have a segmented game turn.  Each turn
  64.                 is divided into 10 subturns.  And within each subturn,
  65.                 each ship gets one opportunity for action.  This results
  66.                 in each player getting several mini-turns per whole turn
  67.                 and diminishes the coarseness of "I move everything - you
  68.                 move everything".
  69.  
  70.                 A little terminology: each "game turn" is comprised of
  71.                 an Energy Allocation Phase and an Operations Phase. Each
  72.                 Operations Phase is comprised of 10 Subturns.  Energy
  73.                 Allocation and Operations will be discussed later in
  74.                 this document.
  75.  
  76.  
  77.         1.2.0   SimCon - the simulation controller
  78.                 SimCon is the first screen of TT. This is where you
  79.                 select the desired scenario to play.  You are provided
  80.                 with a list of all scenarios showing (from left to
  81.                 right) the filename, a short description, and the number
  82.                 of objects in the scenario. The vertical cursor keys and
  83.                 the pageup/pagedown keys are used to highlight the
  84.                 desired scenario. A list of all available commands
  85.                 appears on the message bar at the bottom of the screen.
  86.                 Commands may be activated by typing the letter in
  87.                 parenthesis.
  88.  
  89.                 1.2.1   Selecting/Running a Scenario
  90.                         In order to get a visual perspective of a
  91.                         scenario, move the highlight bar to the desired
  92.                         scenario, then hit the "M" key.  This displays
  93.                         the game map for the scenario.  You can hit any
  94.                         key to return to the scenario file list.  To run
  95.                         the selected scenario, press the "R" key.
  96.  
  97.                 1.2.2   Robot ships
  98.                         Some starships in certain scenarios are under
  99.                         computer control.  These ships can be identified
  100.                         by the word "robot" appearing before their name.
  101.                         For example: "robot Enterprise". These ships are
  102.                         useful when you are playing solo and need an
  103.                         opponent or when you are undertaking a large
  104.                         fleet scenario and need some extra firepower
  105.                         without the added burden of commanding another
  106.                         starship.  The algorithms controlling the robot
  107.                         ships are fairly good, but a seasoned starship
  108.                         captain can usually do better.  If at all
  109.                         possible, do the commanding yourself.
  110.  
  111.                 1.2.3   Multiplayer games
  112.                         Multiplayer games in TT are very easy. Just
  113.                         select a scenario with multiple ships and give
  114.                         command of each to a seperate player.  When a
  115.                         ship's turn comes, give the keyboard/mouse to
  116.                         the assigned player.
  117.  
  118.                 1.2.4   Creating/Editing Scenarios
  119.                         This feature is available in the registered
  120.                         version.
  121.  
  122.  
  123.         1.3.0   Energy Allocation
  124.                         Before any operations occur in
  125.                         a turn, all players are taken to the Energy
  126.                         Allocation Screen and must distribute energy to
  127.                         their ship's devices.  Energy is the main
  128.                         resource of starships during combat. The
  129.                         effective commander knows where and when to
  130.                         direct energy.  On the Energy Allocation Screen,
  131.                         all ship's devices are listed on the left.  The
  132.                         amount of energy required to power a device is
  133.                         shown to the right of the device name.  You
  134.                         mouse click on the "+" or "-" buttons on a
  135.                         particular device line to allocate or deallocate
  136.                         energy to that device. The power box on the
  137.                         right shows how much energy is available to
  138.                         distribute. When you're finished, click on the
  139.                         "DONE" box, and the Energy Allocation Screen for
  140.                         the next player (if any) is displayed.  When all
  141.                         players have undergone Energy Allocation, you
  142.                         are taken to the Operations Screen.
  143.  
  144.                 "How much energy should I allocate?" is a common
  145.                 question from new starship commanders.  This answer only
  146.                 comes from experience.  But there are some guidelines:
  147.  
  148.                 Most devices have a fixed number of energy points
  149.                 required for operation.  Photon Torpedoes are an
  150.                 example.  To arm one and fire it usually requires 4
  151.                 points.  If you allocate 8 points to Photon Torpedoes,
  152.                 you get 2 Photon Torpedoes to fire. Sensors, on the
  153.                 other hand, being low power devices, only require 1
  154.                 point to use them an unlimited number of times during
  155.                 the turn.  High power equipment, such as Warp Drive or
  156.                 most weapons, can be considered "energy sinks". Once you
  157.                 fire all your weapons banks, you can't fire again unless
  158.                 you recharge the device at the next Energy Allocation.
  159.                 Similarly, if you warp across a region of space, the
  160.                 energy used to do so is lost. This is due to the large
  161.                 amounts of power required to operate the device as well
  162.                 as the slower cycle time for high power hardware.  But
  163.                 never fear, starships are usually bristling with
  164.                 multiple banks of weapons.
  165.  
  166.                 Deflectors are switched on or off in the Energy
  167.                 Allocation Phase simply by allocating (or not
  168.                 allocating) energy to them.  Most starships require 5
  169.                 energy points to operate Deflectors at the minimum
  170.                 level.  Deflectors can be "overcharged" to achieve
  171.                 greater performance.  If you allocate more than the
  172.                 minimum 5 points, the Deflectors are activated as well
  173.                 as reinforced. If you are new to TT, it's a good idea to
  174.                 always keep your Deflectors reinforced.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.         1.4.0   OPS screen
  179.                 OPS means "Operations".  The OPS Screen is the screen
  180.                 you see when you are actually playing a scenario.  The
  181.                 majority of the screen is devoted to the map display.
  182.                 Individual game objects (ships, missiles, planets, etc.)
  183.                 are reduced to icons and placed in their appropriate
  184.                 positions on the map. Ships with operational deflectors
  185.                 have a dim white bubble around the ship icon. Ships with
  186.                 deflectors damaged below 50% operability show blue
  187.                 bubbles.
  188.  
  189.                 At the lower left is a list of available function keys:
  190.  
  191.                         F1 - Halt     F3 - Grid
  192.                         F2 - ID Tag   F4 - Status
  193.  
  194.                 (F1) When running a scenario with robot ships, the F1
  195.                 key acts as a halt mechanism.  In large fleet scenarios
  196.                 involving robots, it is handy to be able to stop the
  197.                 game quickly.  When pressed, you are given the option to
  198.                 Continue the game, Save the game, or Exit without
  199.                 saving.
  200.  
  201.                 (F2) The F2 key changes the ID tag indicator. This
  202.                 indicator appears to the upper right of all ships. The
  203.                 indicator is yellow for the active ship, cyan for all
  204.                 others.  The key cycles the ID tag from ship number, to
  205.                 name, to configuration, and finally to no tag on
  206.                 successive presses.
  207.  
  208.                 (F3) The F3 key toggles a grid overlay for the map
  209.                 display.  This is sometimes useful when calculating
  210.                 distances.
  211.  
  212.                 (F4) The F4 key is the Status Key.  It displays a short
  213.                 status report for the active ship.
  214.  
  215.                 To the right of the function key list is the Movement
  216.                 Annunciator.  This indicates whether or not the active
  217.                 ship is allowed to move during this subturn.
  218.  
  219.                 Next on the right is the Name Annunciator.  It displays
  220.                 the name of the active ship.
  221.  
  222.                 On the far right is the Turn/Speed Indicator.  It shows
  223.                 the current subturn and the speed of the active ship.
  224.  
  225.                 At the very bottom of the screen is the OPS Bar /
  226.                 Message Bar area.  The OPS Bar is a row of mousable
  227.                 buttons listing all currently available commands to the
  228.                 player of the active ship.  Any command can be activated
  229.                 by clicking the button or pressing the capitalized
  230.                 letter. In addition to the self-explanatory commands
  231.                 such as "Phaser" or "Warp", there are 3 non-device
  232.                 related commands:
  233.  
  234.                         R - Relinquish
  235.                         + - Relinquish All
  236.                         E - Exit Simulation
  237.  
  238.     ! -->       (R) The "R" key allows you to relinquish control
  239.                 to the next player.  This is ALWAYS done after you are
  240.                 finished with your operations for the current subturn in
  241.                 order for TT to pass control to the next player.
  242.  
  243.                 (+) The "+" key relinquishes control for all the remaining
  244.                 subturns in the turn.  This is a time saver when you
  245.                 have nothing planned for the remainder of the turn.
  246.  
  247.                 (E) The "E" key allows you to exit the scenario.
  248.  
  249.                 Occasionally, you may see a red background message bar.
  250.                 This diplays information or asks for input. For example,
  251.                 if you press "P" on the OPS Bar to activate Phasers, you
  252.                 get a Fire Control message asking you to specify the
  253.                 target.  Another common message is the "End of Turn"
  254.                 message.  This gives you the option to continue with
  255.                 another turn, save the game, or exit the scenario
  256.                 without saving.
  257.  
  258.         1.5.0   Movement and Distance
  259.                 TT is played on a two dimensional map. Each display
  260.                 pixel corresponds to 250000 square kilometers of space.
  261.                 Ships may move at speeds up to warp 10.  Each warp
  262.                 factor corresponds to 40 pixels linear distance on the
  263.                 map.  If a player moves his ship at warp 10, he gets 400
  264.                 pixels of "movement points".  Since TT uses segmented
  265.                 game turns, the player can not use all 400 points at once.
  266.                 Instead, he can move 40 pixels in each of the 10
  267.                 subturns.  Someone moving less than warp 10, is allowed
  268.                 to move on fewer subturns; one movement per warp factor.
  269.                 So a player moving at warp 3 is allowed to move 3 times
  270.                 per turn.  You only have to watch the Movement Indicator
  271.                 at the bottom of the OPS screen to see if your speed
  272.                 allows movement on the current subturn.
  273.  
  274.                 When you want to move, you may choose either Warp or
  275.                 Impulse drive from the OPS bar.  Impulse engines are
  276.                 basically sublight backup propulsion systems.
  277.                 Warp drive is capable of much greater speed, and is
  278.                 almost always the preferred means of propulsion
  279.                 (especially in combat).  When either mode of propulsion
  280.                 is chosen, you will be prompted to click on your target
  281.                 destination.  Since TT rations movement points over
  282.                 time, you will see a red circle around your ship showing
  283.                 the maximum allowed travel distance this subturn.
  284.                 Players may combine Warp and Impulse movement within the
  285.                 same turn and even within the same subturn.
  286.  
  287.         1.6.0   Sensors/ECM
  288.                 TurboTrek players are subject to limited tactical
  289.                 intelligence.  All starships are capable of detecting
  290.                 the existence and general location of other starships. A
  291.                 starship may or may not be within another starship's ESR
  292.                 (Effective Sensor Radius).  If a target ship is beyond
  293.                 your ESR, you may detect that ship, but if you fire your
  294.                 weapons, they will be highly inaccurate, so much so that
  295.                 it would be a waste to fire them. Two things commonly
  296.                 affect your ESR: damage to your Sensors, and an enemy
  297.                 using a Cloaking Device. Cloaked ships have no icon on
  298.                 the map, but they may have an ID tag indicating their
  299.                 presence. Direct fire weapons, like Phasers, are useless
  300.                 against a cloaked ship.  Some area effect weapons, like
  301.                 Photon Torpedoes, have a slight chance of hitting a
  302.                 cloaked ship if the attacking ship has sophisticated
  303.                 sensors and advanced torpedoes.
  304.  
  305.                 Sensors, if selected from the OPS bar, first prompt you
  306.                 to select the target for the Sensor scan.  After you
  307.                 click on the target, you are provided with tactical
  308.                 data on damage levels of devices on the target ship,
  309.                 and, if the sensor suite is sophisticated, data on power
  310.                 distribution within the target ship.
  311.  
  312.         1.7.0   Weapons TT has 5 major types of weapons. There are minor
  313.                 variations within each weapons type depending on the
  314.                 size of the host ship and its civilization of origin.
  315.                 When you activate a weapon from the OPS Bar, you will
  316.                 see the Fire Contol Message prompting you to select the
  317.                 target.  You may select multiple targets.  Left mouse
  318.                 click on a target to allocate one round, right mouse click
  319.                 to deallocate one round.  The total number of rounds on
  320.                 each target is displayed in green to the upper left of
  321.                 each object icon.  Then click on "Fire" or "Escape" on
  322.                 the message bar as appropriate.
  323.  
  324.                 1.7.1   Phasers
  325.                         Probably the most universal weapon in the game,
  326.                         Phasers are the ultimate evolution of laser and
  327.                         particle beam technology.  You can count on all
  328.                         spacefaring civilizations having some type of
  329.                         phaser weapon. They have very long range,
  330.                         although their power will diminish sharply
  331.                         with the distance traveled. They are at their
  332.                         most deadly at close range. Starbases and
  333.                         planetary bases have large mega-phaser
  334.                         installations. These devices are as large as a
  335.                         small starship and are capable of damaging enemy
  336.                         starships from a considerable distance.  They
  337.                         make excellent standoff weapons.
  338.  
  339.                 1.7.2   Disruptors
  340.                         Disruptors are used primarily by the
  341.                         Klingons. These devices were designed to provide
  342.                         a long range weapon for Klingon ships.
  343.                         Disruptors impart a violent kinetic energy
  344.                         oscillation to the target, and thus cause
  345.                         damage.  Disruptors degrade slightly with
  346.                         distance traveled, but they have a good
  347.                         probability of hitting the target.
  348.  
  349.  
  350.                 1.7.3   Photon Torpedoes
  351.                         Space Torpedoes predate even the Phaser. The
  352.                         modern Photon Torpedo is a sophisticated device
  353.                         pioneered by the Federation.  It is a hyper-warp
  354.                         driven antimatter bomb.  It does much more
  355.                         damage than the Disruptor, and since the warhead
  356.                         is encased, it does not degrade over distance.
  357.                         But since the Torpedo can be tracked, it may
  358.                         sometimes be evaded by the target ship. The
  359.                         Photon Torpedo is a good area effect weapon due
  360.                         to the massive energy burst caused by the
  361.                         matter-antimatter reaction.  This can be
  362.                         especially effective in defending against an
  363.                         incoming swarm of closely spaced missiles.
  364.  
  365.                 1.7.4   Missiles/Drones
  366.                         Before Disruptors and Photon Torpedoes, the
  367.                         Space Torpedo, or Missile, (or Drone) reigned
  368.                         supreme as the long ranged weapon of space.
  369.                         Many civilizations still use these as a last
  370.                         resort weapon or launch them as target drones to
  371.                         sharpen gunner's skills.  Klingons in
  372.                         particular, carry a wide assortment of missiles,
  373.                         used both as target drones as well as an aid in
  374.                         combat by soaking off enemy fire that would have
  375.                         otherwise been directed on the Klingon starship.
  376.                         Missile warheads have a yield similar to modern
  377.                         Photon Torpedoes but are much easier to kill
  378.                         since they are not hyper-warp powered.  Missiles
  379.                         use conventional warp packs, so the target ship
  380.                         usually has enough time to avoid or destroy the
  381.                         missile before it hits.
  382.  
  383.                 1.7.5   Plasma Torpedo
  384.                         Perhaps the ultimate in torpedo technology, the
  385.                         Plasma Torpedo, invented by the Romulans, is the
  386.                         single most powerful ship mounted weapon in the
  387.                         game.  The Plasma requires tremendous amounts of
  388.                         energy to arm and fire.  Most ships that carry
  389.                         them are capable of launching only 1 or 2 per turn.
  390.                         The Plasma Torpedo is basically a directed
  391.                         plasma fireball.  Although not a hyper-warp
  392.                         weapon, it moves at warp 10, making it difficult
  393.                         to outrun.  The warhead degrades considerably
  394.                         with distance and can be weakened, or sometimes
  395.                         even detonated, by firing upon the torpedo
  396.                         itself.
  397.  
  398.  
  399.         1.8.0   Damage and Repair
  400.                 In the course of a TT scenario, you most certainly will
  401.                 receive damage to your starship.  All starships have
  402.                 some ability to repair themselves.  This is called
  403.                 Damage Control or DamCon, for short.  You can allocate
  404.                 energy to DamCon, up to your ships maximum DamCon
  405.                 rating, which is shown on the Energy Allocation Screen.
  406.                 Most ships in TT have DamCon ratings of 4,5, or 6. Each
  407.                 ship receives "repair points" equal to the square of the
  408.                 ship's DamCon rating.  For Example, a Federation heavy
  409.                 cruiser (type FCA) allocates 6 points to DamCon, his
  410.                 maximum rating.  He receives 36 repair points to
  411.                 distribute to any ship devices of his choosing.  Each
  412.                 "repair point" increases a device's operational rating
  413.                 one percentage point.  In our example, let's say the FCA
  414.                 has Phasers at 80% operational.  He then chooses to
  415.                 distribute 20 of his 36 points to Phasers.  His Phasers
  416.                 are now at 100% operational and he has 16 "repair
  417.                 points" left.  He may choose to use these points now, or
  418.                 later in the turn; but in any case, points  may not be
  419.                 accumulated from one turn to the next.  Use them or lose
  420.                 them.  Note that there is some random variation in the
  421.                 expected cost of repair and the actual number of repair
  422.                 points needed to repair a particular device.  This was
  423.                 done to enhance realism.
  424.  
  425.                 It is worthwhile to note that some devices, if robust in
  426.                 design, can be "over-repaired".  This shows as an
  427.                 operational level above 100%.  It represents hasty
  428.                 jury-rigging and special coaxing by the ship's engineer
  429.                 to get a device to outperform its specs.
  430.  
  431.                 Damage Control may be activated by pressing "C" on the
  432.                 OPS bar.  You then see the DamCon popup screen.  Its
  433.                 operation is similar to the energy allocation screen:
  434.                 you click on the + or - symbols next to a device to
  435.                 allocate or deallocate repair points.  If not using a
  436.                 mouse, you see the DamCon Prompt: "(S)elect (R)epair
  437.                 (Escape)" and the number or repair points available.  At
  438.                 this point you should press "S" , for Select, and you
  439.                 will see a list of devices.  You then select the device
  440.                 to repair by typing the parenthesized letter of that
  441.                 device (P for Phasers, W for Warp, etc.). Next, you are
  442.                 prompted to enter the number of repair points to give to
  443.                 that device; just type the number followed by the Enter
  444.                 key. Now you may select more devices or hit "R" to
  445.                 perform the selected repairs.  As always, the F4 key may
  446.                 be used to check your ship's status.
  447.  
  448.  
  449. ***********************************************************************
  450.  
  451.               Registration:
  452.  
  453.               TurboTrek is copyright 1990 JDG Simulations, Inc.  It is
  454.               currently being distributed as shareware so that users may
  455.               have a chance to play the game before purchase.  If you
  456.               like the game, we strongly recommend that you register it,
  457.               not only for our benefit, but for yours as well.
  458.               Registered users will receive one free upgrade and will be
  459.               kept abreast of the latest TurboTrek developments
  460.               (including new ships, scenarios, and devices).
  461.  
  462.               Registration cost is $15.  Send check or money order
  463.               payable to JDG Simulations, Inc. to the address below:
  464.  
  465.               JDG Simulations, Inc.
  466.               P.O. Box 2294
  467.               Spring, TX    77383-2294
  468.  
  469.  
  470.